在地名寻根之旅中窥见文化发展脉络******
■本报记者 卫中
“地名,是刻在大地上的文化基因,是铭记民族使命的坐标,是打开大好河山的钥匙。无数大大小小的地名组成了一个响亮的名字,中国。”近日,由中央广播电视总台联合民政部推出的国家地名文化节目《中国地名大会》第三季在总台央视中文国际频道热播。
从一个个地名出发,《中国地名大会》第三季带观众穿梭在祖国的大江南北,构建起一场特别的文化之旅。延续前两季的基础思路,这一季节目在内容、赛制、技术等多个维度再度升级,为这场文化之旅增添更多趣味和意蕴。
跨越时间和空间,多维解读地名文化
“从地名看文化,从文化看中国”,地名是一地最为直观的符号之一,连接着一方水土的历史与当下,也浓缩着一个地区的风土人情。以一个个散布在祖国各地的地名为载体,《中国地名大会》第三季继续通过知识问答的形式,在时间和空间的跨越中探寻地名的“前世今生”。
江西婺源的篁岭晒秋被评为“最美中国符号”,黑龙江省双峰林场有着“夏无三日晴,冬雪漫林间”的奇景……通过“以点绘线、由线带面”的方式,节目从全国范围内选取样本,围绕观众熟悉却并不十分了解的地名,带观众“云端”打卡大美中国。从西南边陲到东南沿海,从北国风光到西北内陆,这场文化之旅的足迹遍布全国,拼出一张完整的“中国地名图鉴”。
从九子山到九华山,地名变迁的原因是李白的诗,体现出深厚的文化因素;福建永定土楼含有“永久平定之意”——这幅“中国地名图鉴”覆盖地理、饮食、人文、景观等多元领域,折射出地名的变迁轨迹,展现出地名的人文底蕴和时代风貌,更顺势带出极具地域特色的大美中国故事。
连接历史与当下,梳理地名背后的文化脉络。《中国地名大会》第三季也在“古今对望”中解锁地名魅力:既有历史故事、又见时代精神,时间坐标相互交织,拓展升华了节目的立意主题。
从一个个闪亮的地名出发,节目在探究地名的由来中回溯文化脉络,也借地名透视时代发展的故事,以及人与地名之间的情感连接。节目对于地名的挖掘跳出“蜻蜓点水”的单向科普,让观众在地域、人物和故事的关系中更加深刻体悟深植其中的精神内涵。
创新视角再打开,触摸地名悠长文化脉络
作为陪伴观众多年的文化综艺IP,《中国地名大会》持续挖掘地名内里的文化精髓,为观众输出了一个个颇具新意的地名知识。第三季节目在内容、赛制、技术等呈现方式进行多维创新,透过不断打开的创作视角,吸引观众主动触摸地名所凝结的悠长文化脉络。
福建上杭地名的由来,在《诗经》中就有“谁谓河广,一苇杭之”的说法;在讲解三峡时,引用了李白的诗作《上三峡》:“三朝上黄牛,三暮行太迟,三朝又三暮,不觉鬓成丝。”《中国地名大会》第三季的节目内容观照的领域更加开放,历史、政策、艺术、疆域、民俗等填充地名故事肌理。不同人物、不同视角的解读,加深了地名之于观众的记忆点,更让其深刻感悟发生在这片土地的时代变革和文化变迁。
听着优美的歌曲《青城山下白素贞》,观众了解青城山的种种有趣小故事;看着嘉宾美滋滋品味着大闸蟹和铁棍山药,观众也收获了地名与特产美食的知识。《中国地名大会》第三季的赛制让人眼前一亮,“跟着地名游中国”“闻名而动”等环节和“地名滋味题”“舆图看地名”等题型创新竞技玩法,通过打造“全感官”的题目体验,拓展地名知识的输出方式。这种新鲜的答题形式全面考验选手的应答能力,也通过“地名+”的思路更深层次探寻文化渊源。
为了营造更加别具一格的视听体验,《中国地名大会》第三季还在技术创新方面重点发力。节目利用5G传输技术邀请全国网友“云出题”,实时考察选手的应变能力;“地名罗盘”这一视觉符号贯穿各个环节,让场内场外进行有效连接,打造满满的仪式感。
以地名为鉴,知来路;为地名立标,向未来。《中国地名大会》第三季以“地名”为题激活传统基因、梳理历史脉络,是地名文化实现轻巧落地的一次有益探索。
(《文汇报》 2023年01月19日 第6版)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
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2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
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中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
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中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
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中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
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中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
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何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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